■ 會議開幕致詞
第十屆國際漫畫家大會執行長:朱鴻琦
( 中華動漫交流促進會理事長、台北市漫畫從業人員職業工會理事長、漫畫家)
◇ 專題演講︰圖像閱讀及漫畫世紀
第十屆國際漫畫家大會副執行長:馬銘浩
( 淡江大學中文系專任副教授、中華駑駕書藝研究會理事長、中國文化大學中文研究所文學博士)
■ 漫畫的教育傳承
主持人:李勉之
(台灣ICC執行委員會執行委員、漫畫家)
◇ 日本漫畫教育的繼承
日本代表:谷川彰英
(漫畫研究學者、筑波大學前副校長名譽教授)

【結論】 探討日本漫畫與教育關連的重點在於﹝日本漫畫文化﹞基本上是由少年誌、少女誌帶動發展的 。

一、 戰後故事漫畫之時代區分

第二次大戰後憲法規定表現之自由,讓日本漫畫有了蓬勃的發展。其後的演變可概括如下︰

第一期 故事漫畫的胎動期(1945-1958)

受到戰前影響,故事漫畫以月刊誌為主而開始流行,手塚治虫的影響力頗大。

第二期 少年 / 少女週刊誌形成漫畫興起期(1959-1970前後)

自1959年『少年SUNDAY』『少年MAGAGIN』同時創刊起,至1968年『少年JUMP』、1969年『少年CHANPION』陸續創刊,少年週刊誌的發展日新月異。而少女週刊誌『少女FRIEND』『MARGARET』也接連創刊,可以說是少年少女誌的出刊引領日本漫畫的興起. 此外, 『GARO』(1964),『COM』(1967)等青年誌也開始出版。

第三期 故事漫畫蓬勃期(1970前後-1980前後)

隨著日本的經濟高度成長,戰後的漫畫家亦發表許多傑出作品,年輕漫畫家也開闢了不同類型的漫畫領域,這可以說是漫畫影響到社會的一個時期。

第四期 日本漫畫的鼎盛期(1980前後- 2000前後)

漫畫的類型更加多元化,如青年誌、淑女誌等,再加上與動畫片, 電玩等其他媒體合作的作品接二連三出現,這個不分老少都喜愛的文化產物,對全世界都產生莫大的影響。

第五期 日本漫畫再生期(2000前後 – 現在)

對漫畫載體的需求從紙張轉變為數位化,並且重新探求漫畫文化之意涵。

二、學校教育與漫畫文化

(1) 漫畫是「兒童培育」世界裡的主角

用歷史角度來看,無疑地日本故事漫畫是藉由兒童雜誌的出版而盛行起來的,若廣義的教育包括“兒童的成長及培育”,那就不限於學校教育了,雖然學校的確是培育兒童的場所之一,但培育兒童的場所應該是無限的。當然電視,動漫皆應包含在此範圍裡。是非不能一概而論,不可否認地漫畫文化是” 兒童培育”世界裡的主角。

(2) 漫畫版「焚書事件」

然而戰後不久,日本漫畫卻遭逄被教育界驅逐之命運。
這次新任首相鳩山由紀夫的祖父,鳩山一郎前首相,於1955年1月在日本立法院進行「反毒反不良出版物」的演說,認為漫畫會對青少年有不良影響,這成為漫畫版「焚書事件」的導火線。 這時期亦為上述時代區分之第一期。

變成最大攻擊目標的作品是永井豪在『少年JUNP』連戴的「Harenchi學園」(1968)。因描繪不知廉恥的教師故事,學校管理委員會家長代表委員開始群起而攻之。.

(3) 嘴上說的與心裡想的

其實很多戰後出生的日本人是深受漫畫文化影響的,我遇到的很多大學教授或官員也是這樣。在工作時不會談到有關漫畫的話題,但是進一步認識後就能體會漫畫文化對他們有強烈的影響,所以說日本人嘴上說的跟心裡想的都不一致。

現在學校所要求的「學力」裡不含「漫畫力」(畫漫畫, 理解漫畫的能力),但是實際生活上漫畫所帶來的「生活力」是不可或缺的。

「課本」是學校的象徵之一,每個國家都採用不同制度,日本國內的課本都是「檢定課本」 ,由民間出版社編輯後國家檢查內容,若不合標準就禁止使用,亞州很多國家採用更嚴格的「國定課本」制度。

現在我們必須認真面對的問題是,難道只學習課本裡的內容就能成為優秀的國民嗎?答案是「不」。現在國際社會所需的「學力」是指成年後是否能夠成功的素質。這是現在經濟合作與發展組織(OECD)國際學力調查的宗旨。

少年誌最高銷售記錄是1995年『少年JUMP』的653萬本,相當於全日本自國小三年級至六年級的所有兒童都買了。

『少年JUMP』的「信條」是「友情,努力,勝利」這不就是兒童教育的本質嗎。

(4) 漫畫收錄進課本裡

因為漫畫具有實際上的影響力,編輯時漸漸嘗試將漫畫收錄進課本。原本歷史課本裡就已有採用諷刺畫,最近社會科課本也開始試著採用漫畫人物。1992年東京出版的國小課本裡首次採用『哆啦A夢』人物,剛開始有人擔心是否合宜,但是現在已普遍認同,另外也出現採用『名探偵柯南』人物的課本。 同時,在探討環保問題時,使用甚多矢口高雄『天才小釣手』的插畫。

三、應用漫畫來上課

我一直嘗試將漫畫應用在學校的課程上,這也是大學教育的一環,以下介紹主要的類型︰

1 價值教育

漫畫最能應用之處是價值教育 。漫畫包含很多價值觀,大部份是有關「如何活著」的,「生命」是什麼?「愛情」是什麼 ?「友情」是什麼?有很多讓人深思的內容。

2 環保教育

現在全球都注重環保問題,漫畫對環保教育也很有效。日本有很多以環保問題為主軸的作品。

3 言語教育

台詞的填空可以加強語言的創造力,也可用看圖說故事來教育。

4 歷史教育

漫畫能有效將歷史場面逼真呈現 ,石森章太郎『日本歷史』是歷史教育的珍寶。

5 名著的漫畫化

現在流行將文學名著漫畫化, 先用漫畫大略理解名著內容後再正式閱讀。

在現代日本,逐漸認為動漫在青少年的培育上是必要的。除了漫畫作品之外,我很期待﹙漫畫家的藝術家人生﹚也能對教育界有所啟發。

◇ 對漫畫教育 發展的建議
韓國代表: 孫基奐
(漫畫研究學者、祥明大學動漫系教授)
◇ 漫畫教育創造能力和審美教育
中國代表: 洪濤
(中國人民大學藝術學院教授)
 
◇ 香港動漫的教育傳承
香港代表: 鄧永雄
(香港動漫畫聯會理事、正文社出版有限公司董事)
 
◇ 馬來西亞 動漫的教育傳承
馬來西亞代表: 徐有利
(馬來西亞漫畫協會漫畫家)

各位來賓大家好。這是我第一次出席漫畫高峰會議,很高興能在此與各國的漫畫家進行交流和交換心得。

我借本屆討論主題:“漫畫對教育的傳承” ,在這裏與大家分享本身一些心得與看法。眾所周知,現在亞洲各地如:臺灣、香港、日本、韓國等等的漫畫行業發展,已經有停滯不前的現象。這可能是受到電腦、電玩、動畫等等五花八門的新科技發展影響,導致漫畫行業的焦點漸漸地被分散於上述行業中。

這個情況在馬來西亞也不例外。甚至比香港、臺灣等地區來得更嚴重,而今天我只針對馬來西亞的華文漫畫市場做出一些分享。馬來西亞全國人口只有2千3百50萬,而當中又分為華人、馬來人、印度人三大種族。馬來西亞華裔人口大約6百26萬人,占總人口26巴仙,當中又有部分華人是受馬來文或英文教育的,這導致中文漫畫市場都比亞洲各國相對來得小。

再加上馬來西亞國情較為保守,一些牽涉到暴力、血腥、暴露、宗教等等敏感課題的創作,一般都會申請不到出版准證。因此,馬來西亞的漫畫種類就只局限在幽默漫畫、時事漫畫、少女漫畫、科幻漫畫和教育漫畫等創作領域了。所以,要在馬來西亞發展漫畫行業,可說是比亞洲各國漫畫行業來得艱難。

此外,在馬來西亞,漫畫在過去給人的形象一向不是很好。在70年代時期,漫畫更被定位成是沒有閱讀營養、浪費金錢甚至是不良的讀物。所以,當家長們知道自己的孩子要往漫畫行業發展,大部分家長都會持反對意見。家長們會認為從事漫畫行業就好像不務正業一樣,沒有前途保障。

在這裏我想說的是,漫畫是一種創作,它與文字創作相同。文字創作也可分好壞,好的文章令人深思、領悟其中的道理。不好的文章,如色情小說同樣也能荼毒年輕人的思想。漫畫也一樣,漫畫也可以非常正面、富有教育意義的。就如蔡志忠先生的漫畫、日本和韓國的歷史漫畫等等,都是屬於非常正面且富教育意義的漫畫。

在過去的二、三十年,在馬來西亞漫畫市場,除了馬來文漫畫可以交出較好成績外,而中文漫畫這麼多年來,在馬來西亞一直無法蓬勃發展起來。

由於小弟從小就立志要當漫畫家,因此在過去都一直有在觀察馬來西亞漫畫業的發展。從中,我看到了不少失敗的例子,也在他們身上收集了相當多的寶貴經驗。就從這種種寶貴經驗當中,我發現到了在馬來西亞好像唯一能做的就是教育漫畫。因為其他題材的漫畫,如科幻漫畫、打鬥漫畫、少女漫畫等我們都比日本、香港、臺灣、韓國起步慢了至少10年,甚至20年以上。如果要跟這些國家的漫畫競爭市場,我想目前馬來西亞漫畫界幾乎是沒有這個能力。

由於本身在過去是從事幼稚園讀本插圖繪畫工作,因此比較擅長兒童畫法,而且也發現兒童漫畫的作品在馬來西亞這市場少之又少。因此,我在1997年憑著自己擅長畫小孩的技巧,創作了兒童漫畫——《哥妹倆》。《哥妹倆》是以最簡單的一男一女,兩兄妹作為故事的主角。故事主軸就是圍繞在這兩兄妹的生活小故事上,並在故事中注入正確的訊息、價值觀。1997年的創刊號和次年出版的《哥妹倆》結果兩本銷量都不好,以失敗告終。直到2003年經過檢討和重新策劃後,再次以月刊形式出版,並把《哥妹倆》引入馬來西亞華文小學的課外讀物市場,才成功開發了漫畫市場另一板塊。

漫畫對教育的傳承

談到“漫畫對教育的傳承”,我個人認為,將兒童漫畫引入小學,這是個很策略性的做法。對提升漫畫形象及地位會有很大的幫助。我不知道其他國家的小學是否有賣類似的兒童刊物。但是在馬來西亞我可說是創下了先例,我成功將兒童漫畫引進小學裏售賣,並成為了暢銷的課外讀物。

雖然過去在學校裏會有售賣一些兒童刊物,但其內容大都偏向於練習作業、知識教育為重點,漫畫單元在這些刊物裏面只是個點綴品,不成氣候。而我的想法就剛好相反,我要以漫畫為主打,一種健康,且具有教育性的兒童漫畫打入校園市場,改變過去漫畫的負面低落形象。我相信,在未來的教育界,淺白易懂、擁有閱讀吸引力的漫畫,大量融入教科書裏,是遲早的事。(其實目前日本在這方面已是走在我們的前頭了。)

當年與出版社高層開會討論計畫將漫畫打入校園時,他們也認為此計畫不可行。因為馬來西亞一般校園師長對漫畫的想法還是非常保守及抗拒,認為漫畫就是不良和沒有營養的讀物。對此,坦白說身為漫畫人的我對這種局面很不服氣,心裏早已下決心要扭轉這個錯誤現象,我要證實給大家看,漫畫其實也可以很健康的。同樣也能發揮、甚至是更佳的教育效果。

為了突顯漫畫健康的形象,在《哥妹倆》中我特別安排了一個名為“華小一級棒”的單元。這單元我以輕鬆方式呈現,內容主要是採訪及介紹馬來西亞各州屬華小的學校歷史、學校設備、特色等等。這種做法在亞洲其他國家可能是個毫無吸引力的做法,但是由於國情不同,因為在馬來西亞華社辦學是件很不容易的事,所以華社非常注重華小的發展,這也間接提供了“華小一級棒”單元的可行性,使這個單元辦得相當出色。也是成功將我的兒童漫畫打入小學市場的重要因素之一。

剛開始我到學校進行採訪任務時,一般校長都會問我《哥妹倆》是本怎樣的刊物?而當我回答說是兒童漫畫刊物的時候,校長都會用質疑和防備的眼光來看待我這本兒童漫畫作品。我花費了不少口舌精力,才能一一勉強說服校方嘗試接受漫畫文化。

由於《哥妹倆》內容健康,包括有成語漫畫、諺語漫畫及弟子規教育性的漫畫,能帶給兒童正面的訊息以及正確的道德及價值觀。幾年下來,校方從開始對我的懷疑,到現在的普遍接受,甚至還主動邀請我到學校做採訪和辦交流會。使到整個漫畫形象都開始在往正面的方向轉變當中。

將漫畫打入校園的計畫成功後,目前已在馬來西亞華社形成一股閱讀漫畫熱潮,這的確讓我感到十分欣慰。

當初,我只將自己的創作——《哥妹倆》的銷量目標設定在月銷五萬本,在馬來西亞有限的華文閱讀市場當中,如果漫畫能銷到5萬本,就實在該心滿意足了。經過7年的努力創作後,如今小弟的兒童漫畫作品——《哥妹倆》的每月銷量已達15萬本。這可能對擁有龐大市場的日本、中國來說只是個小數目。但在只有62萬華小學生人口的馬來西亞來說,銷量能達15萬本,是個很棒且前所未有的銷量紀錄了。

如今,當地其他出版社也紛紛加入兒童漫畫出版的行列,在市場上已出現超過10種此類型的兒童刊物。兒童漫畫目前正蓬勃發展、百花齊放,讓馬來西亞漫畫行業看到了一線生機。這也證明了,我當初開發校園市場這個決定是對的,也希望馬來西亞的兒童漫畫能夠得到良好的發展,進而帶動其他題材的漫畫創作發展起來。

最後,我個人認為,在小學階段漫畫是最容易吸引學生閱讀的年齡層。一旦離開小學階段,中學時期就會被五花八門的電玩、網際網路,流行資訊及文化等等所吸引而漸漸離棄閱讀漫畫的習慣。以目前分析,我們馬來西亞漫畫市場,將由兒童讀者成為最大的閱讀漫畫群體,這在短期內是不會改變的事實,我的淺見與分享就到此為止,謝謝。

◇ 漫畫的教育傳承
台灣代表:鍾孟舜
(台灣ICC執行委員會執行委員、漫畫家、玄奘大學視覺傳達設計學系講師、大同大學媒設學系講師)

首先感謝各國老師來到台灣,對於台灣漫畫家而言,要辦這樣的會議其實是相當夢幻的,很感謝朱鴻琦理事長、淡水鎮長、行政院很多長官、出版協進會和很多朋友的幫忙,不管如何,你們做到了。

因為這幾年,台灣本土漫畫已經到了一個低迷的瓶頸,雖然還有很多漫畫同好仍努力創作,也有不少叫好叫座的作品出版,但放眼未來,似乎必然會產生一個斷層,因此漫畫的教育在幫助台灣跨過這個斷層變得非常的重要。台灣目前大學有動畫科系、遊戲科系,但還沒有成立漫畫科系,甚至有漫畫學分的學校也非常少,因此我們目前首要的努力方向在於讓各大學廣開設漫畫學分。

三年前,我在玄奘大學教授漫畫學分,這應該是台灣第一個教育部通過的漫畫學分,因為漫畫課很吸引學生,所以造成學生搶課的熱潮,因為選課的人太多,所以到今年就開成兩個班,每一個班都有七十人,在當時很多報紙也有報導,也可見在大學開設漫畫學分是很稀奇的事情。隔年也有一些學生說是因為漫畫學分才來讀這個大學,因為一個學校的反應很熱烈,去年大同大學也開設了漫畫學分由我任教,今年也有三所大學告訴我,希望開設漫畫學分,主要是因為我在各校演講時都會提到,漫畫是一切創意產業的源頭,我也會舉一些實例給他們參考,他們也會立刻感覺到漫畫的重要。

譬如說朱鴻琦理事長也製作了一系列的孔子傳動畫,因為漫畫家本來就了解編劇、分鏡和人物繪製等技巧;又譬如說,另一位漫畫家練任,也幫台灣的遊戲設定人物與監製動畫,我也常會示範一些對比,譬如說,這是我在網路上抓的一個動畫,他做得蠻好笑的,有學過動畫軟體,但這卻不能當作職業上的使用,譬如說這是我幫劉德華做的MV,我的動畫能力也布見得比剛才那個人強多少,但最大的差別就是在於我會畫漫畫!當然這是受到大師李可染的影響,這一點很能影響對動畫較重視的大學體系,另外,我也會放一些其他國家對漫畫的重視情形,來對比台灣的落差。

這是前兩年,我陪同朱鴻琦理事長參觀北京電影學院的動漫系,聽說大陸有一百八十幾個學校設有動漫系,而且學校的設備都非常的好,比台灣學校的設備還要完整,也看到大陸的金龍獎頒獎典禮之盛大,可見大陸對漫畫的重視,因為這不只是經濟的問題,更是個能不能保有本土文化的重要問題,因為年輕人對漫畫有強烈需求,如果不做出有市場競爭力的作品,就只能看外國人的,台灣雖然新聞局對漫畫產業有很多的鼓勵和支持,但其他的單位對此是比較輕忽了。

前幾年我也曾與黃鎮榮理事長到德國法蘭克福漫畫展,也見是到各國對推展漫畫的用心,像韓國的展場就蓋得很漂亮,台灣的攤位相較之下就小了許多,尤其我們在韓國的隔壁,每個國家都很用心行銷他們的漫畫,尤其韓國還放卡通和遊戲吸引民眾,我就只好免費畫圖,跟韓國拼場。常看到德國人都扮演日本的電玩動漫角色,尤其我在德國坐地鐵時,看到地鐵賣的都是日本的漫畫書,可見漫畫的影響力。

而之前我與朱鴻琦理事長見識到韓國漫畫發展的迅速,韓國居然沒有紙張印刷的漫畫雜誌,全部是網路上閱讀;另外,韓國的國小課本居然都是漫畫,這點很讓人訝異。

之前我也到香港參觀漫畫的製作流程,香港對漫畫的工業化流程已擁有自己特殊的漫畫文化,令人值得學習。譬如說,一個人只做一件事情,像是這個人只畫兵器,有人只畫身體不畫頭,還有人只畫頭髮,這種公司制度的流程,也確實產生一代一代的香港漫畫人才,這點也是台灣所沒有的,台灣主要的漫畫家沒有畫之後就會產生斷層。

日本一直是台灣漫畫模仿學習的對象,我之前曾在日本DEAGOSTINI雜誌連載中國歷史漫畫,也真正見識到日本漫畫的淵博,也學習到了很多故事與分鏡的技巧,也深感震撼,尤其是每週要連四十八頁的稿量,這實在超越台灣漫畫家的能力,但這對日本漫畫家而言卻是較平常的事情,也讓我深深了解到,除了畫技以外速度的重要性。這也一直是我教學的重點之一。

台灣漫畫工會一直與台灣主要的電腦補習班,都有配合電腦漫畫插畫的課程,在這一塊電腦補習班倒是經營得相當成功,向電腦補習班學插畫漫畫課程,都匯送Wacom數位版,也因此台灣一直都是Wacom數位板亞洲銷量最大的國家,可台灣人學習漫畫插畫的興趣之高。

我實際接觸漫畫教育之後,也發現許多要學習的問題,因為會畫不一定會教,但長久經營下來,漫畫工會很多老師在教學上都享有很高的盛名,也吸引很多學生來學習,因為我一直負責處理漫畫工會教學聯絡的相關事宜,感覺到有三個主要的問題,第一,如何吸引學生來上課;第二,如何讓學生上課有興趣學習;第三,學生結業後能有工作的競爭力。今天時間有限,我想先就第二點,和大家分享一些心得,畫漫畫對初學者最難的是如何畫出各種動作,剛開始我還是照著傳統的教法,例如五官的一些公式,手腳肢體如何做一些動作。

但我發現不是所有的學生就如我們當初學漫畫一樣有非學不可的決心,畢竟漫畫的教學在整體而言算是一個服務業,必須符合輕鬆學習的要求,因此除了基礎的學習方式之外,我還想了三個方式來解決,譬如說,這是我編的一個故事,就由兩個女學生在等公車,短頭髮的女生要上公車,長頭髮的女生說要回教室拿東西,但她其實是回去偷看老師,結果被短頭髮的女生發現。長頭髮的女生說,因為她寫了情書給老師,短頭髮的女生很訝異不相信她敢這麼做。結果老師晚上回家改考卷,才發現原來他把情書寫在考卷上。學漫畫的同學不用擔心這個畫不出來,因為我全部都拍照拍好了,而且同學可以自由更換動作、分鏡與故事內容。所以我告訴同學,如果畫不出來可以找你的弟弟妹妹拍照,如果弟弟妹妹不願意借你拍,我這邊又想了另外一個方法,就是看著玩具人畫,所以我這邊又編了另外一個故事,有一個壯漢要跟美少女交往,人家不要。他又跟另外一個女生告白,人家也不要,他非常地難過。有一天有另外一個更漂亮的女孩做蛋糕給他吃,他非常高興他的初戀終於來了,結果那個女生原來是覺得壯漢長得很像她死去的狗,才做蛋糕給他吃。

我想這也是一個快速的解決辦法。還有另一個辦法,譬如像這張圖,就是利用軟體擺好人物與場景的位置,再旋轉成自己要的角度,而背景也都是由電腦繪製出線條,自己不用再畫。雖然很多漫畫家很難接受這種方法,但漫畫創作與漫畫教育還是不一樣的。

今天很難得各國老師來到現場,也希望藉著這個議題,請各國老師給我們指點,讓台灣的漫畫能夠更進一步,也了解如何培養下一代,不會產生斷層的問題。謝謝大家,歡迎大家到台灣來!!

■ 各國產業報告
主持人:李勉之
(台灣ICC執行委員會執行委員、漫畫家)
◇ 在漫畫上使用市場行銷
日本代表:立野康一
(數位漫畫協會事務局長)

大家好,我是日本數位漫畫協會總幹事立野康一(Tateno Koichi)。很榮幸有這個機會在此為大家做介紹。

日本數位漫畫協會的成員目前有超過70位漫畫家,我們協會會長MONKEY PUNCH老師及會員寺澤武一老師,自二十年前起就使用數位設備來畫漫畫了。

20年前,個人電腦可使用的色數有限,影像處理能力也不够高,而最重要的輸入裝置(相當於畫筆)的操作性,也無法盡如人意。當時雖然已經有滑鼠及座標轉換器(後來演變為數位繪圖板)等產品,但仍不能滿足漫畫家描繪的需求。

然而15年前,原本製造座標轉換器的WACOM公司開發出數位繪圖,此舉開創了漫畫家的新世界。 數位繪圖板可以感應筆壓,也能更繊細地表現出線條(如頭髪等),讓漫畫家能夠像使用筆一般,盡情揮灑 。與此同時,個人電腦的繪圖運算能力亦有飛快的進展,硬體改善使得 1990年代後半起數位描繪的漫畫開始展露頭角,年青的漫畫家幾乎都開始用個人電腦來創作了。

同時,日本數位漫畫協會除了推廣用數位裝置來創作 ,也開始摸索如何“使用數位裝置閱覽漫畫”,以及“漫畫的新表現方法”。我們的成果之一是2004年於美國聖地牙哥成功展示可用肉眼閱讀的三D漫畫。

近年我們把重心放在手畫原稿的數位記錄,電腦或手機的網路漫畫,應用於企業團體商業活動的數位漫畫,以及用漫畫來進行教育。所以這次除了娛樂之外,我想要介紹如何將漫畫應用於“商業、銷售活動”、 “教育”活動來發揮社教、公益的功能。

1﹒商業銷售資料

一般來講,即使將完整的銷售資料發給民眾,絕大部份人連看都不看就會丟掉,但是若能有效利用漫畫的趣味性來引起人們注意,就能提高行銷效果。(電腦資料)

2﹒公司內部培訓資料

大家懶得看或看不太懂的培訓資料,若採用漫畫方式能讓員工更易理解 。尤其工讀生等臨時員工,若要閱讀大量資料負擔太大,用漫畫來說明較容易引起興趣,可提高訓練效果。內部資料改成漫畫時需要的畫格設計、頁面設計,如果交給漫畫家可以輕鬆進行。

3﹒兒童教育手冊

社會教育等兒童認為無趣的內容,可採用漫畫來提高閱讀興趣 。(電腦資料)

4﹒各種活動公告

麥當勞公司舉辦全世界歌唱比賽“麥當勞之聲(Voice of Macdonald’s)”時,採用漫畫方式來宣導此活動。(電腦資料)手機網站內容大概三天更新一次, 在一般網站上將兩次內容用多格漫畫方式公布,兩個月內共計更新手機網站十八次,一般網站九次。(電腦資料)結果成功讓報名人數遠遠超過上一次活動。此外, 也有企業贊助會員與漫畫家合作,透過漫畫人物來進行商品企劃。(電腦資料)

漫畫家與企業合作,不但對企業有利,對漫畫家來說也是一個絕佳的宣傳機會,可謂相輔相成。

最後我想要強調一句話,並不是數位裝置提昇了漫畫的境界 ,數位裝置始終只是輔助工具, 漫畫的成敗與否最終還是取決於漫畫家本身的創作能力。

謝謝大家。

◇ 韓國動漫產業現況
韓國代表: 姜珍淑
(韓國漫畫映像振興院富川國際漫畫節總監督)
◇ 台灣漫畫產業發展報告
台灣代表: 黃鎮隆
(中華動漫出版協進會理事長、尖端出版集團負責人)
◇ 香港漫畫產業報告
香港代表: 鄺志德
(玉皇朝出版有限公司動畫及漫畫製作部董事總經理)
◇ 2009 年澳門動漫文化產業概況
澳門代表: 黃天俊
(澳門動漫文化產業協會理事長)

澳門是一個小城,人口約佔五十多萬,總面積因為沿岸填海造地而一直擴大,由19世紀的10平方公里逐步擴展至今日的28平方公里,面積約是香港的四十分之一、新加坡的二十三分之一。雖然澳門人口不多,土地面積不多,去年卻成為亞洲首富。澳門連續五年的GDP有雙位數增長,去年澳門生產總值飆升27.3%,連帶人均GDP增長25.9%至36357美元,躋身亞洲第一位。

按人均GDP計,澳門去年已超越新加坡、汶萊、日本,成為亞洲最富有地區。全球排名也高居第20位,排德國、法國後面,義大利之前。澳門成為亞洲“首富”,全球排名也不斷攀升。澳門經濟增長主要來自龍頭產業博彩業,澳門人均收入約為每月1250美元

如今澳門人的普遍收入高了,有不少中產階級年收入超過3萬美元。在博彩業急速發展下,澳門人在文化產業上下了很大的功夫。澳門有學者指出,過去澳門只談文化不搞產業,或只有創意沒有需求,都無法振興澳門文化創意產業。而政府亦開始籌組設立研究、策劃和統籌文化創意產業發展的專責部門,透過增加內外需求,擴大創意產業市場規模。文化創意產業是“文化”與“經濟”的結合,近年在澳門動漫文化產業協會(下稱動漫協會)的大力推動下,初見成效。

動漫協會創會會長徐明達在九十年代已開始經營漫畫產業,包括“百利成漫畫天地”和“新皇冠租書城”,全盛時期的分店更多達十間以上。同時,他在1999年策劃《澳門回歸漫畫繽紛show》、以及分別在澳門商貿城和旅遊塔連續三年舉行《澳門漫畫節》。其後遇上SARS後便暫停舉行漫畫節。2007年,他與澳門漫畫會會長黃天俊共同組成澳門動漫文化產業協會。

黃天俊積極參與國內外的動漫活動,在2006年更首次獲得北京電視台邀請作為澳門代表參與在北京舉行的“百集動畫片《福娃奧運漫遊記》兩岸三地創意高峰論壇”。其後更不斷獲邀出席國內舉行的動漫盛會,包括每年在杭州舉行的《中國國際動漫節》,每年在廣州舉行的《金龍獎》和《中國國際漫畫節》。雖然澳門漫畫會一直沒有在政府註冊,而該會成員都是業餘漫畫愛好者,但他們卻曾舉辦多項漫畫展覽活動,如:2004年舉辦的《澳門業餘漫畫家聯展》等。黃天俊在05年出版過《星戰百科》及08年《婚前準備手冊》兩本個人作品。還有在這數年間,亦曾參與和出版過多本動漫雜誌,包括:《K-ONE》、《IN-WATCH》和《SHOWTIMES》等,而核心會員梁祐桐、余志雲和李春峰等都曾出版個人作品,他們心中的一團火從未停熄過。

由於這兩位澳門動漫界靈魂人物在動漫產業上的不斷努力和累積經驗,因此在07年正式向政府註冊成立澳門動漫文化產業協會。去年他們更舉辦《首屆澳門國際動漫節》,邀請來自台灣、馬來西亞、香港和國內的漫畫家和動漫業界的企業家出席,更邀請了來自日本當紅歌手下川美娜來澳演出。這換來的是破紀錄的十一萬人次進場,超過在澳門舉行的任何一個展覽會。

展覽盛況空前
水泄不通的人流

由於該展覽有口皆碑,為加強實力,徐明達更聯同澳門本地動漫業界的企業家共同創立澳門動漫玩具遊戲商會,為澳門動漫舖橋搭路,招商引資。該會同時亦開始得到政府的關注和大力支持。由於該會在近年的不斷向外參展和宣傳,“澳門動漫”這個名字嶄露頭角,同時亦開始受到各方重視和邀請。截止2009年9月,動漫協會便去了韓國、北京石家莊、瀋陽、杭州、武漢和重慶等多地參展,在各地均大受好評,並接受當地電視台訪問。

徐明達與黃天俊在韓國ACE FAIR 2009任剪綵嘉賓。

 據澳門動漫玩具遊戲商會的統計,澳門主要從事零售業,包括租賃漫畫店、玩具店、影碟、電玩遊戲等,營業額在08年約為1億5千萬美金。這雖然有龐大的消費群,但卻無助於澳門動漫產業的發展。由於澳門動漫產業祇是萌芽階段,相關產品的知名度遠低於日本、美國和香港等商品。

澳門政府和動漫協會亦十分尊重知識產權。去年,馬來西亞平方集團發現公司旗下漫畫家張家輝作品被刊登於澳門報章上,經了解,發現有作者冒充原作者投稿以獲取稿酬。最終經動漫協會調解下得以解決。

 澳門政府正考慮成立“創意澳門”辦公室或澳門文化創意產業辦公室,制訂相關措施,安排文化、藝術、創作、建築、教育、經濟、法律、管理、旅遊、歷史、市場營銷等專業人員入閣。澳門政府做了大量的工作,包括為推動澳門文化產業發展,撥出專項資金,組織動漫協會前往內地參加動漫產業博覽會、文化產業博覽會等;對多項文物建築進行了修復,運用現代科技對世界遺產建築進行管理監控,展開城市肌理空間特色的研究,邀請專家就文物保護與城市規劃開展課題研究;“木雕─澳門神像雕刻”於2008年被列入第二批國家級名錄,啟動了澳門非物質文化遺產的保護工作;普及藝術教育已走進學校、深入社區,並增加資助提供更多機會推動青少年走向藝術專業之路。

澳門文化產業起步較晚,基礎薄弱,加之土地少、人口少、市場小,不可能一下子做大做強。理論和經驗告訴我們,在“二少一小”的澳門發展文化產業,既要有打造“支柱產業”的膽識,又要有堅持腳踏實地的耐心。要擅於發現有熱情、有希望的苗頭,扶持有特色、有前途的重點。

在08年《首屆澳門國際動漫節》的成功基礎下,動漫協會與澳門威尼斯人建立合作伙伴並簽下合作協議,兩年半年舉辦五次動漫活動,包括暑假舉行的《ACG動漫產業嘉年華》和聖誕節舉行的《澳門國際動漫節》。澳門威尼斯人將在全球的宣傳點免費為動漫協會宣傳所舉辦的活動,吸引海外投資者。另外,由於歷史關係,澳門與葡語系國家關係密切,經貿關係緊密。澳門國際動漫節已為中國與葡國建立重要平台。最後,本人謹代表動漫協會邀請  閣下出席在今年聖誕節舉行的第二屆澳門國際動漫節。

◇ 中國漫畫產業的現況
中國代表: 徐濤
(中國漫畫研究會秘書長)




中國新漫畫發展近二十年來取得了長足的進步,尤其是近年在政府的扶持下,中國漫畫發展還是比較快的,初步形成了漫畫產業的良好基礎。但是,發展的速度並不能令國人滿意,同世界漫畫發達國家相比還有相當大的差距。

轉折-從連環畫到新漫畫

中國的改革開放,直接影響著人們的文化生活,文學藝術的各個領域都在不同程度地吸收外來文化中的積極因素,改變和豐富著自己。

從五十年代初期到六十年代中期,中國連環畫經歷了一次大發展、大提高,許多畫家包括一些著名畫家投入到連環畫的創作行列,相繼出現一些優秀作品,在人們的文化生活中站有相當重要的地位。《連環畫報》月刊1981年曾創下了它的歷史最高發行記錄,每期銷售110萬份。

中國新漫畫的第一次熱潮

1993年,中國第一份半月刊新漫畫雜誌《畫書大王》創刊。首期銷量就達到12萬份,半年後上升到60萬份,新漫畫迅速普及。由最初主要介紹海外優秀作品到逐步刊登中國自己的原創作品,這是中國新漫畫迎來了第一次熱潮。

雖然當時的作品還略顯稚嫩,必競邁出創作的第一步,如顏開、陳翔、鄭旭升、胡蓉等等。

回過頭來看,雖然當時有著非常良好的發展基礎,初步建立了我們的創作團隊,培養了一大批讀者。但是,由於當時社會環境、國家政策和我們的原創漫畫比較薄弱,還不具備從量變到質變的條件。我們沒有能夠抓住新漫畫第一次帶來的熱潮,丟掉了快速發展的機遇。

中國新漫畫第二次熱潮

1995年,在中宣部和新聞出版總署推動扶植下,中國新漫畫再一次起步,起動了新漫畫的“5155工程”,一批漫畫雜誌相繼創刊,如:《中國卡通》《北京卡通》《少年漫畫》《漫畫大王》《卡通先峰》《卡通王》《三優新漫畫》《科普畫王》《科幻世界畫刊》等等,每月有10多種漫畫雜誌和讀者見面。

這麼多雜誌的出版,為漫畫作者的創作提供了更多的發表陣地,大大地激發了他們的創作熱情,各類漫畫工作室相繼成立,許多作者轉行進入“職業”創作,為各家雜誌的稿原提供了強有利保障。經過幾年的發展中國新漫畫有了很大的提高,我們的漫畫雜誌培養了一批漫畫作者,出版漫畫單行本約計幾百種以上。

我們的漫畫作者從最初簡單模仿,經過多年的創作實踐,作者隊伍逐漸成熟起來,一些作者逐步形成自已的風格,在讀者中產生了很大的影響。如姚非拉、聶峻、林敏、張曉雨、陸明、姚巍、劉嘉瑤、自由鳥、趙佳等等。

1998年,全國漫畫原作展在中國美術館。這是全國第一次舉辦新漫畫展覽,使一批名不見經傳的年輕作者走進了這座國家藝術殿堂。這次展覽在社會上產生了很大影響,全國各地漫畫作者、愛好者蜂擁北京,創下了中國美術館建館以來觀眾人數最多之一。北京、上海、成都、廣州等城市每年都舉辦一些規模比較大的漫畫展覽,再一次掀起漫畫熱潮。

這次漫畫熱潮同第一次漫畫熱潮完全不同,第一次熱潮完全是自髮式的,在社會、家長不認同的情況下,自然形成的。這次熱潮是在政府推動和扶植下,社會、家長逐漸認同,各種媒體給予了漫畫極大的關注。漫畫已經不再是一些人心中的“洪水猛獸”,它開始堂堂入室了。我們有了自己的漫畫刊物、自己的漫畫作者,中國的新漫畫之航開始緩緩起錨了,這標誌著中國連環畫轉型到新漫畫的歷史性變化已經基本完成。

這十年是中國新漫畫發展最快,最好的時期,初步建立了漫畫出版、發行體系,有了一定的社會基礎,具備了實現量變到質變的條件。出版了一批在社會上有一定影響的漫畫作品,如胡蓉的《白秋練》、顏開的《雪椰》、林敏的《過招》、姚非拉的《夢裏人》、自由鳥的《天籟》、趙佳的《黑血》、聶峻的《丟丟俠》、張曉雨《啼咪》、劉嘉瑤的《輾轉紅塵》、姚巍的《米米》等等。特別應提到的是顏開和姚非拉的兩部作品,顏開的《血椰》出版8集,累計單行銷量近10萬冊。姚非拉的《夢裏人》出版5集,並被中央電視臺製作成同名動畫片,這也是第一部由新漫畫改變成的動畫作品。

為推動中國原創漫畫的發展,政府主管部門在資金上,政策上,甚至採取限制海外漫畫進入中國市場等措施,一些雜誌也在探索中國原創漫畫如何加快發展。受盜版對原創漫畫的衝擊,令人遺憾的是,我們的漫畫並沒有向人們預期的那樣快速發展,出現質變,遠遠沒有達到廣泛人群的大眾讀物,也只能被稱為“小眾讀物”,更談不上追趕漫畫發達國家。一些漫畫雜誌相繼停刊,一些有影響的作者轉行到其他行業。到2006年下半年,在中國原創漫畫具有非常影響力的刊物,《少年漫畫》《北京卡通》《科幻世界畫刊》也分別改刊、休刊和停刊,它們的停刊對中國原創漫畫的影響是不言而喻。我們沒有能夠抓住新漫畫再一次帶來的熱潮,再次失取快速發展的機遇,非常可惜。

中國漫畫迎接新的機遇與挑戰

2006年以來,中國政府頒佈《關於推動我國動漫產業發展若干意見》等相關檔,在一系列政策的扶持和鼓勵下,中國再一次掀起了發展漫畫產業的熱潮。很多城市都把發展動漫產業作為地區文化產業發展重點,出臺了相應的扶持政策,許多高等院校陸續設立動漫專業及院校。

1、 建立動漫產業基地和扶持獎勵

隨著動漫熱潮的到來,一些城市把發展動漫產業作為地區經濟新的增長點和城市名片。投入鉅資建立了動漫產業基地和園區,出臺相應的扶持及稅收優惠政策,提供良好的軟硬體條件,吸引動漫企業和優秀漫畫人才入住。目前,不包括地方建立的動漫基地,國家級動漫基地就有近30幾家。

為推動中國原創漫畫的發展,文化部和新聞出版總署分別設立專項基金,扶持獎優秀圖書、漫畫作者和優秀編輯等,鼓勵出版優秀漫畫作品。

2、 漫畫期刊和圖書出版狀況

近年來中國漫畫期刊數量穩步增加,目前各類期刊有20餘種,由單一的月刊發展成為半月刊、旬刊。以《中國卡通》《漫友》《漫畫大王》《漫畫派對》等優秀期刊為代表,佔有中國漫畫市場主要份額。出版的內容也更加系化,包括少年漫畫漫畫、少女漫畫、幽默漫畫等,形成了相對穩定的讀者群。

隨著漫畫作者隊伍不斷成熟,作品數量的不斷積累,漫畫單行本的出版數量不斷增加,出版了一批有影響的漫畫單行本,如《精神榜》《阿衰》等。一批具有中國原素和鮮明個性的作品,相繼在歐美、日本、韓國、新加坡出版等國家出版。
一些非漫畫專業出版社也投入資金出版漫畫圖書。主要以兒童漫畫、成人和教育類漫畫為主,這一類漫畫在圖書市湯佔有很大的比例。

隨著國家對海外漫畫引進的政策鬆動,引進的數量逐步擴大,主要還是以日本漫畫為主。像《網球王子》《鐵臂阿童木》《鋼之練金術》等等。

3、 互聯網和手機漫畫前景看好

當今互聯網的迅速發展,為漫畫產業代來機遇和挑戰並存的局面。《新浪》 《搜狐》 《騰訊》《雅虎》等中國幾大門戶網站就建立的動漫頻道,提供方便快捷的動漫資訊,具有非常大的點機率,為這些網站帶來豐厚的廣告收入。

隨著手機功能不斷完善和3G手機進入市場,中國作為全球手機擁有量最多的國家之一,手機漫畫發展迅速,一些漫畫作者也“轉行”專門為手機運行商創作漫畫,提供內容服務。雖然手機漫畫的市場還不是太成熱,還沒有真正形成的產業。但是可以預見,手機漫畫在中國有著良好的發展前景,也為漫畫作者代來新的發展機遇。

4、 中國漫畫教育發展迅猛

隨著中國動漫產業的迅猛發展,對動漫人才的需求量不斷擴大,救業市場看好,為中國的教育代來的新的資源。各個城市的高等院校和中等職業學校紛紛設立動漫專業,並擴大招生數量,具不完全統計中國有200多所大學設有動漫及相關專業。

漫畫教育的發展,不僅為培養高素質的漫畫人才提供保障,同時也為漫畫產業帶來了全新發展領域,將成為漫畫產業的重要組成部分。

中國新漫畫發展近二十年來,歷經曲折,由最初的艱苦創業,已形成了一個較好的發展環境,漫畫產業已初具規模。面對這個來之不易的局面,我們清醒認識到,要使中國漫畫產業進一步發展,需要漫畫創作、出版、發行和動畫、網路、傳媒、教育等多方面共同參與,協力打造中國動漫產業。

但是,目前中國漫畫出版和經營狀況並不能令人滿意,漫畫作品還不能滿足廣大讀者的需求,與世界漫畫發達國家相比還有很大差距。

漫畫處在動漫產業的源頭地位,是發展動畫、網路遊戲和其他相關產業的基礎,當務之急是要從最基礎的工作做起,扎扎實實,拿出好的作品。

1、以出版社為主導作用,努力培育國內漫畫市場

近年來中國原創漫畫取得了一些進步,原創漫畫出版數量有所增加,一些作品在讀者中產生了一定的影響,有些作品還在歐洲等地出版。這主要反應在一些幽默漫畫雜誌和作品上,而對漫畫市場起推動作用的長篇漫畫不見起色。我們應清醒的認識到,中國的原創遠遠不能滿足讀者的需求,我們的首要任務是努力培育國內市場,利足于國內讀者,建立廣泛的社會基礎,沒有國內原創市場的繁榮就談不上中國漫畫的發展,下大力氣創作幾部有影響的長篇漫畫作品,推動原創漫畫的發展。

加大對出版社的政策扶持力度,使出版社成為原創漫畫的主要出版平臺,將為整個漫畫產業發展提供取之不盡的源頭活水。相信如果加大漫畫產業的原創力的發展力度和堅決性,政府應給予不遺餘力地支持,按照漫畫的發展規律辦事,建立中國漫畫的發展體系,從而走上良性迴圈的持續發展之路。

2、提高編劇品質,加強漫畫故事的吸引力

腳本是整個漫畫產業的源頭,是漫畫創作的核心價值所在。好的漫畫有賴於好的腳本,缺少好的腳本是現在漫畫發展的最大問題和障礙之一,這個問題我們喊了多少年,起色不大。最主要的原因是原創漫畫的大環境造成的,腳本作者沒有地位,稿酬很低,沒有專業漫畫編劇進行創作。從根本上解決這個問題就是要提高編劇的社會地位和稿酬標準,實施腳本戰略,政府在政策給予扶持,改變好腳本難求的窘境。

3、全面提高作者的素質

近年來從作者的整體水準上有了長足進步,不乏一些有才華的年輕作者,一些人出版了單行本,甚至在海外出版作品,這一現象令人欣喜。從目前從事漫畫創作的作者年齡結構來看,最大不超過40歲,大多數在20至30歲之間,生活的的積累遠遠不夠,許多作者都是兼職創作,自編自畫。無論數量到品質都無法滿足讀者的需求,距離一個優秀漫畫家的要求還有一定的差距,很難創作出漫畫精品。全面提高作者的整體素質,培養一批高素質的創作隊伍,是中國漫畫產業發展的重要保障。

4、重視漫畫編輯的作用,加速培養編輯人才

中國漫畫發展近二十年來,漫畫編輯始終是制約漫畫出版的一個重要環節,從某種角度來說,漫畫編輯比作者承擔著更加重要的責任。我們的漫畫編輯在於缺乏對讀者心理、閱讀取向的準確把握,觀念相對滯後,缺乏對市場的把握能力。一個優秀的漫畫編輯不僅僅要密切聯繫作者,還要參與到作品之中,把握市場走向、調整辦刊方針,甚至參與印刷、發行等部門的工作。

近年來,我們加強了對編輯的重視和培訓。從第四屆中國漫畫獎開始設置優秀漫畫編輯獎,對出版社的優秀編輯予以獎勵,同時,請海外著名編輯來華講課。加速培養專業漫畫編輯人才是擺在我們面前的重要任務。

5、整合資源,提高發行能力

發行作為出版的一個中間環節,是出版的關鍵一環。目前國內漫畫出版的發行還不夠成熟。由於缺乏大的中盤,不論出版社自發還是依靠民營管道,發行規模都相對偏小,影響漫畫出版的發行量。

擴大發行規模,走專業化的路線,建立大的發行中盤,降低出版發行成本,把力量集中於自己的核心業務。

6、加大打擊盜版動漫出版物的力度

盜版動漫出版物一直以來是阻礙我國原創漫畫發展的原因之一,雖然近年來政府有關部門加大了打擊非法出版物的力度,但是一些地方仍屢禁不止。希望政府進一步採取更有效的措施,同時呼籲廣大讀者抵制盜版動漫出版物。

7、加強政府對原創漫畫的扶植

呼籲政府主管部門加大對原創漫畫的支持力度,改善原創漫畫的內部環境和外部環境,關注漫畫人的生存環境,在政策上給予必要的傾斜。對於漫畫學術研究、資訊交流、評選和獎勵優秀作品等公益性的活動,給予資金和其他必要的支持。

中國政府頒佈的《關於推動我國動漫產業發展的若干意見》檔精神,體現了和政府對動漫產業的支持力度在不斷加強。我們應充分抓住這一機遇,努力創作和出版漫畫精品,提高行業競爭力,打造中國漫畫產業的未來。

◇ 馬來西亞漫畫產業現狀
馬來西亞代表: 黃慶榮
(彩虹漫畫有限公司執行總監)



回顧2000年開始的這十年可以說是馬來西亞的漫畫者一行業,在我們的國家發展得最有朝氣,也是最揚眉吐氣的時代。

要知道,馬來西亞是多元種族的國家,其中以馬來人(巫裔)佔去70%的人口,華裔是20%,印裔是5%、其他原住民佔5%不等。

過去在馬來文市場最好賣的漫畫雜誌是《Ujang》,最高銷售量是15萬本(雙週刊)、還有《Gira-gira》、《Jom》、以及近十年來在馬來文漫畫市場異軍突起的《Gempak》,再再的說明;馬來文漫畫市場,還有許多開發的潛能,從出版《Gempak》的平方出版公司,有系統出版的精裝單行本,可以看出市場及他們的用心。我們可以從以下幾點來研究:

〈一〉對出版社而言,培養讀者群一直是被忽略的一塊。
在2000年以前,中文漫畫市場都是靠國外的漫畫來滋養我們的讀者。因為培養本土漫畫家的機會及出版社有限,更不用提如何培養本土的讀者。(強調一點,這裏指的是中文漫畫市場)



依小弟的淺見;完整的培養讀者群,應該是由兒童→少年→青少年→成人。

兒童漫畫,在此之前,是沒有人有系統策劃去經營及培養的。



直到《榴梿公主》、《哥妹倆》兒童校園漫畫在無心插柳柳成陽的出版下,竟能在校園之中取得輝煌的成績。而從校園漫畫通路培養出來的,一旦開始習慣閱讀漫畫,並且對作者擁有感情,在未來的日子,擁有了購買力以後,本土漫畫市場便開始成形。



在馬來西亞,兒童漫畫雜誌竟高達十來本,最高銷售量的《哥妹倆》擁有十萬多本,可以和馬來市場分庭抗禮,這是前所未有的豐收局面,為本土漫畫產業的發展,創造出一片新興的榮景。一旦讀者成形,對出版本土漫畫為主力的出版公司,便能有繼續茁壯的成長機會。

《KK小超人》2008年正式出版,在校園中很快擁有了讀者群,作者因為這本書刊的好成績,而在09年有機會與上市的出版集團合作,並以開發新市場的目標而成立漫畫出版公司。這位作者,正是小弟。



也因為有了這樣的際遇,我的另外一本《活力少年》漫畫雜誌出版,跳出了兒童市場,成為了馬來西亞第一本可以進入中學校園的少年漫畫雜誌,也是目前唯一一本少年校園漫畫刊物。

也因為我本身以實踐的經驗,從培養兒童,到成為少年的讀者,基本上,從兒童少年,目前正以良好正確的方向發展。正確切地往我所得出的理論發展著,未來,相信加上如其它出版社的商業漫畫精裝單行本,市場的形成,產業的發展便能開始成熟。

〈二〉出版
相對其他國家而言,馬來西亞的漫畫出版成績,並不特出。

我們的起步晚,漫畫出版公司在90年代只有一兩間,而早期的漫畫出版業,也沒有一致的企業策劃及規劃,多數出版的書刊,都是朝香港武打風格發展,以致讀者擁有了比較,相形之下,中文漫畫單行本的出版自然吃虧。而漫畫作品只要有發表的機會已經求之不得,更妄論有系統劃一的出版計畫。



漫畫人物及書刊的成功,可以減免出版公司其他宣傳的消耗,並有助開發其他商品的機會。

而漫畫產業最重要的根本,便是「人」。

這裏指的是漫畫家,培養漫畫家,整理出一套適用於我國漫畫人的制度及方法,是不能避免的。



漫畫是一門需要投入時間、和耐力的行業。

兒童漫畫市場開始飽和,接下來的市場,大家將對少年(中學)漫畫市場抱著靜待及觀望的態度,然後謀定而後動。



《活力少年》正接收著十多本兒童漫畫培育出來的龐大讀者群,可以預見的是,下一個出版的目標便是中學漫畫校園刊物。

謝謝大家。

 

◇ 菲律賓漫畫產業現狀
菲律賓代表: 楊懷濱
(漫畫家)
 
◇ 漫畫與創新
台灣代表:劉明昆
(世新大學數位多媒體設計學系助理教授、台灣漫畫家)

各位大家好:
我是世新大學數位多媒體設計學系劉明昆助理教授,也是台灣資深的漫畫家,對於漫畫的創新發展其實應該回到原始的漫畫家精神的思維,也就是”創意””生活”與”夢想”,其實就跟科學家一樣,如何把想要的東西將之呈現並融入生活之中來引發讀者的想像與共鳴。

相對的,隨者時代的變化展演的平台也隨之進步,從單純的手工創作到數位完稿,從紙本到數位網路呈現,雖然說這樣的演化是隨著時代的潮流但是否會使創作的本質失真呢?

本人於1997年開始使用電腦繪圖軟體輔助創作,一開始本以為可以藉此加快速度,其實不然,因為整個製作流程也因此而變化,必須花到半年的時間把相關素材建置完成才能感受到數位化所帶來的幫助。

因為本人畫的是魔法冒險題材,所以在1999年正式引入3D技術處理場景與特效部分,當然此技術的導入創造了更上層的圖像表現,但相對的在創作上自我的矛盾也開始產生。

雖然數位技數帶來新的視覺圖像,但相對的投入的時間也越來越高,此時開始會懷疑這樣的作法是否是對的,因為漫畫的精神不單只是圖像,其故事演出才是真正的靈魂,隨著花在圖像演示的時間越多相對衝擊的就是放在故事的編撰時間上,兩者必須重新找出一個平衡點。

再者就是圖像的問題,隨著科技進步,要創造一幅美美的作品已經不難,但相對的就是手工筆觸的個人風格,隨者科技的應用,也慢慢的發掘自己的風格特色漸漸的流失,因此雖然利用科技的導入創新的製作方式,但如果找到兩者的平衡點,反而會漸失去漫畫創作的本質。

於2007年後,本人以漫畫創作求新求變與共鳴的精神,將漫畫創作移轉到教育上,除教學方式外,並將自己創造的角色擔任範利融入自己所撰寫的專書之中,更進而開發教學用軟體工具,讓學生可以藉此反過來創造自己,我的漫畫角色已經不再只是紙本的平面圖像,他變化成老師,變化成範本,更變化成創作的平台、畫板,除了帶著我的創作理念與精神,也同時打開新的創作大門,我想這就我所定義的漫畫家精神,也是我漫畫與創新的結合。


■ 綜合座談:漫畫產業的創新發展
主持人:馬銘浩
(第十屆國際漫畫家大會副執行長、淡江大學中文系專任副教授、中華駑駕書藝研究會理事長、中國文化大學中文研究所文學博士)
五國代表:徐濤(中國)、溫紹倫(香港)、里中滿智子(日本)、馬銘浩(主持人)、劉明昆(台灣)、金童話(韓國)
 
全體大合照慶祝研討會圓滿落幕!